Альтруизм в программировании

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Кодировка

Сообщений 1 страница 30 из 48

1

Деяние глас-ных (и йот-ных)

таблица

1. гласят.

(уоаэы)

у
пуд

о
под

а
над

э
сэр

ы
пыт

бит гласа=1
бит йоты=0

2. йотят.

(юёяеи)

йу
пьют

йо
пьёт

йа
пьян

йэ
устье

и(йы)
ладьи

бит гласа=1
бит йоты=1

2. мягчат.

(юёяеи)

ю
тюк

ё
пёк

я
вяз

е
пел

и
пил

бит гласа=1
бит йоты=0

Деяние со-глас-ных и не-глас-ных

таблица

1. звенят.

(в, з, ж, хг)

бит гласа=1
бит шума=1
бит задержки птк=0

1. шипят..

(ф, с, ш, х)

бит гласа=0
бит шума=1
бит задержки птк=0

2. звучат.

(б, д, дж, г)

бит гласа=1
бит шума=0
бит задержки птк=1

2. молчат.
(твердят)

(п, т, тч, к)

бит гласа=0
бит шума=0
бит задержки птк=0

Деяние  эрных, со-лорных

таблица

1. рычат.

(тпру, р, ркартавое)

бит гласа=1/0
бит шума=0/1
бит задержки птк=цикл 0/1

2. лычат.

(л, л, л, л)

бит гласа=1/0
бит шума=0/1
бит задержки птк=0

Деяние  со-носных (со-норных, со-морных)

таблица

1. нычат.

(н, н, нт, нк)

бит гласа=1/0
бит шума=0/1
бит задержки птк=0

2. мычат.

м, м, м, м

бит гласа=1/0
бит шума=0/1
бит задержки птк=0

(меня отвлекли, немного погодя приду - допишу)))

0

2

Спрашиваем себя: - "Считать ли великим изобретение «буквописи»?"
Отвечаем: - "Разумеется да"!!! (если бы Бог не смешал языки, а ведь сделал он это вовсе не потому, что "согрешили", а лишь в назидание о том, что «поспешишь - людей насмешишь»)
Отсюда и вывод: если "во главу угла" поставить "изобретение человека", то-есть символ ("букву", что и было сделано первоначально, ведь "человекам" свойственно гордиться лишь "собственными" изобретениями), то эта "неразбериха" будет вечной, а потому - попробуем плясать от того, что создал Бог - "от звука" - тем паче, щё русский язык в этом смысле "менее грешен" и лежит ближе к истине, нежели иные. "Созерцай и внемли"... (смотри и слушай)
"Граф" - слово короткое, а потому, вне зависимости от "запатентованности" оного иными странами - претендую на его русскость, даже не заглядывая в словарики.
Отсюда "график" (сын "графа") - тоже русское слово...
А нужно оно мне для определения "графописи" или графопостроения, как явления. (осциллографы, спектрографы, томографы и иные "графоподобные" приборы)
Последовательность логики такова:
Имеем звук - имеем его график. (осциллограмму) Имеем график - извлечём и звук. Как видим - явления обратимы в самой своей основе.
(также и "интернациональны", покуда их "не выплеснуть на бумагу в виде букв") Роль "тела" играет синусоида определённой частоты и "испорченности" (тембра), ведь разновидность гласных можно получить, лишь "испортив" синусоиду соответствующими искомому звуку "фильтрами". (в нашем случае - "носоглоткой") Далее:
Отдельно взятый звук (слог) может иметь "фронт" (атаку и/или "со-глас"), "тело" (тон или "глас") и "тыл" (спад и/или "со-глас").

речь + музыка = песня, также как биология + химия = биохимия

Почему граф "О" имеет право на существование

О-"крест"

Палочки должны быть "попендикулярны"Иными словами - под 90 градусов относительно друг друга.
Если к пластинам "икс" осциллографа приложить напряжение в виде синусоиды, а к пластинам "игрек" - то же, но со сдвигом в 90 градусов, то на экране получим искомую "О". (то-есть "круг")
Тогда граф буквы "А" будет верхней (алкающей) пластиной "игрек", а граф буквы "У" - нижней (указующей) пластиной "игрек". Графы же букв "Э" и "Ы" расположатся по краям, на пластинах "икс".
Образное (3D) представление этой конструкции выглядит в виде прозрачного тетраэдра с вершинами "АЭУЫ" (окрест) и видимым центром "О". (эскиз будет позже)

Для удобства давайте сначала рассмотрим симметричные, йотированные с двух сторон "слоги" и их двоичные ссылки на графический аналог соответствующего им "глифа",
где "xx" - часть ссылки на графический код глифа искомой гласной, двоичное "1" - включает йоту, "0" - выключает.
Тогда 1xx0xx1 содержит йуй, йой, йай, йэй, йый, соответствующие редко встречающимся буквосочетаниям ъ/ьюй, ъ/ьёй, ъ/ьяй, ъ/ьей, ъ/ьий
Примеры: Ильёй, галиматьёй, попадьёй, ничьей, волчьей, воловьей, верблюжьей, сермяжьей
В первом приближении окончания юй, ёй, яй,  на которых падает ударение, позволяют части гласных (ю, ё, я) успеть раскрыться до полного звука (у, о, а).
Благодаря же ударению в ей, ий, звук "е" лишь частично успевает раскрыться до полного "э", а звук "и" никогда не переходит в "ы", как бы долго он ни звучал.
Примеры: малюй, землёй, меняй, но злодей, кий.
Убрав младшую йотную единичку, - 1xx0xx0 - (тыл), получаем мягкий глас в начале слов.
Примеры: юг, ёж, яд, ель, ил.
Убрав старшую йотную единичку, - 0xx0xx1 - (фронт), мы автоматически получаем слоги, также являющиеся во многих словах окончаниями уй, ой, ай, эй, ый,.
Примеры: чуйка, чуй, койка, пой, чайка, чай, - эй!, левый.
Что же произойдёт, когда мы инвертируем йоты "1xx0xx1" в "0xx1xx0"?
В этом случае йота будет распространяться на всё тело "глас"-а, а фронт и/или тыл гласа станут изредка зависеть от мягкости/твёрдости тех согласных, среди которых окажется упомянутый "глас".
Примеры: тюк, пёк, тяж, сев, пик, в которых йота фронта и тыла для гласа - отсутствует.
Обнулив же все йоты, 0xx0xx0 - получим открытые у, о, а, э, ы.
Примеры: тук, ток, так, мэр, тыл.
Применение 0xx1xx1 будет отправлять нас  к автоматическому смягчению предыдущей согласной, упраздняя ручное введение буквы "й".
Примеры: малюй, стезёй, виляй, жалей, жребий.
Инверсия же нулей в 1xx1xx1 будет отправлять нас  к  ...

(продолжение следует)

0

3

После длительных раздумий я пришел к выводу, что наиболее эффективно рассматривать наборы звуков как слоговые элементы, в которых всегда идет сначала согласительный звук, а потом огласующий, при этом к согласительным звукам мы так же относим "й" и придыхание. Каждый согласительный звук может иметь как твердую, так и мягкую форму, кроме йотирования.

гласных всего пять:
а, о, у, ы, э.

оглушаемые согласные:
в-ф, б-п, д-т, з-с, ж-ш, к-х.
не оглушаемые звонкие:
р, н, л, м, г + й (йотирование) + ъ (придыхание).

Категорически не согласен с общепринятым заблуждением относительно того, что смягчаются глассные. В слоге "я" - это членораздельное "йа", но в слоге "ря" мы слышим "рь-а", а не "р-ьа" или тем более "р-йа"! Посему:
Смягчаются НЕ глассные, а СОГЛАССНЫЕ и придыхание (кроме й).

Получаем:
ва, бо, ры, нэ, лу...
вьа (вя), бьо (бе), рьы (ри), ньэ (не), льу (лю)...

При правильной записи, если считать, что твердый согласный это маленькая буква, а мягкий - большая, получим:
ва, бо, ры, нэ, лу, Ва, Бо, Ры, Нэ, Лу.

также:
йа (я), йо (ё), йу (ю), йы (ї), йэ (е).
ъа (а), ъо (о), ъу (у), ъы (ы), ъэ (э).
ьа (...), ьо (...), ьу (...), ьы (и), ьэ (...).

Таким образом получаем все открытые односоставные слоги, а в случае необходимости при добавлении в конце дополнительного согласительного или й, можем получить так же и закрытые двусоставные слоги (рок, бек, тук). Отдельная тема - продолжительные слоги с двумя одинаковыми огласующими открытого (соо, буу, маа) и закрытого (дээж, лууп, роон) типа, а так же двусоставные слоги открытого (рауль, меот, жуан) типа.

Но это речь идет просто о составе и взаимодействии всех звуков речи с тем, чтобы можно было наиболее полно и удобно отображать любые комбинации звуков, состоящие из основных, нами используемых (щелчки и причмокивания койсанских языков я во внимание не беру в силу их непривычности и нераспространенности). А вот каким боком это все к нулям и единичкам - непонятно даже более чем.
Это попытка создать русский ASCII?
Может быть это предложение писать код русскими словами, а потом представлять их прямо в виде команды в двоичном виде? Но тогда нужна какая-то стандартизация, ограничение по размеру этих команд и самое главное - не совсем понятно какой в этом смысл? Чтобы можно было двоичный код читать прямо как слова или что? Типа:
а - 00
о - 01

в - 00
р - 10
н - 01
во-ро-на = 00_01 - 10_01 - 01_00 = 0001_1001_0100 = 000110010100
?!?
Боюсь запутаемся в подтяжках, Холмс...
...или я не понимаю концепции.

Да, кстати, хотел спросить - а что мы вообще все (4 человека!?) здесь делаем? или что мы здесь все НЕ делаем? :)

0

4

Для полной ясности придётся начать издалека... (на старом форуме я писал об этом, но искать долго).
С начала моей непростой, но "весёлой на приключения" жизни мне несказанно повезло. С 5 лет мне удалось начать изучение двоичной алгебры, но вовсе не по книжкам, а по рукописям, сохранившимся у деда. Жили мы в вагончиках, шла электрификация железных дорог. Я часто болел от простуды и сквозняков, а дедушка нянчился со мной, при этом много читал и рассказывал, учил и меня читать.
Однако рукописи впоследствии истлели, а я остался. - Ни с чем. Без каких-либо доказательств о существовании как самих рукописей, так и информации, в них описанной.
Если бы я в то время осознавал их ценность - непременно бы переписал и перерисовал все эскизы на свежие листы.
- Куда там... Ведь гораздо интереснее было с папой на дрезине кататься, изучая "ПТЭ" и "ПТБ"... (там  даже картинки были цветные, а это большая редкость того времени)))
Интернет у меня появился очень поздно, уже после выхода на пенсию, но ничего похожего я в нём не нашёл. Попался лишь один дядька, чьи идеи лишь отдалённо напоминают мной прочитанное. Я его выложил на старом сайте. Его азбука - Симметрица. Ещё у него есть клавиатура и азбука для слепых. Тоже интересная, но это всё не то и программирования почти не касается.
Рукопись же удивляла другими особенностями. - Ну вот откуда... - Откуда автору было знать, что его идеи станут востребованными в наш компьютерный век?
То, что существует лишь пять основных гласных - там было описано.
То, что слоги jю, jё, jя, jе, jи это не что иное, как jу, jо, jа, jэ, jы и имеют "оборотку" уй, ой, ай, эй, ый, аналогичную юй, ёй, яй, ей, ий, - тоже было описано.
Мало того - все они у него обозначены всего пятью простейшими до невозможности глифами с той лишь разницей, что написание первой пятёрки начинается с точки-йоты, а написание последней пятёрки - заканчивается точкой-йотой. При этом буква "й" - упраздняется за ненадобностью. ("точка-йота" - это обыкновенная точка)
- И да, справедливости ради следует отметить, что его "потуги" были направлены вовсе не на замену алфавита русского языка, а лишь как дополнение к математике и к технической части описаний, взамен латиницы. (якобы оного требовал даже сам Лобачевский)))
Чем отличается "па" от "ба" - тоже было описано. Причём глиф со-гласа у них одинаков. Просто в случае "па" со-глас находится вне зоны гласной, а при "ба" - имеет место "заступ" внутрь границ гласной, вот и всё. То же происходит и с "т" и с "t" и с "к". Естественно при любой из гласных.

А вот каким боком это все к нулям и единичкам - непонятно даже более чем.

Для озвучивания текста написано очень много программ, в том числе и на русском. Проги эти достаточно сложны лишь потому, что код любой из букв (независимо от языка) не предназначен для непосредственного озвучивания требуемой буквы или слога. Просто выделили объём памяти для очередного алфавита и, "ничтоже сумяшеся", впихнули этот алфавит так, как он есть. Это неправильно. А вот после переработки и правильной группировки звуков - всё встаёт на свои места. Достаточно изменить лишь один бит в коде и целая группа соответствующих звуков обретает иное значение. глухие скопом превращаются либо в шипящие, либо в озвученные. Остаётся пристегнуть к такому алфавиту библиотеку фильтров синтезатора плюс формирователь слога (атака/фронт/тыл/спад) и мы почти сразу получим живую речь. Кроме того - количество знакомест на клаве изрядно сократится. (5 гласных + 4 согласных)
(меня отвлекли, продолжение будет здесь же)

0

5

Позволю себе неосторожность спросить - а что же там в той двоичной алгебре изучалось или описывалось? Там часом не раскрывались законы преобразований булевых операций и их тождества?
В смысле, из десятичной арифметики мы знаем, что a*(b+c) = ab + ac, и тому подобные тождества и законы арифметических операций в равенствах.
А в булевой арифметике у нас имеются вещи наподобии a^((b & c) | (d & f) << k) - ну как пример, и его нужно преобразовать в такой вид, чтобы из данного уравнения вывести другое, с заданным выделенным членом.
Там часом не об этом?

0

6

Там было многое из того, что я был не в состоянии понять. Возраст не позволял. Я и сейчас с большим трудом вспоминаю подробности. Всё, что всплывает в памяти - сразу пишу в черновик. Даже путать стал - где прочтённое, а где уже моё, докумеканное впоследствии... ))) Например вот это

0

7

Ну, ясно - то все условности, которые мы принимаем и согласуем друг с другом и не более.
Остался нераскрыт един вопрос:
что это такое 1xx0xx0 и с чем его едят? То бишь какую практико-направленную цель сие перед собой ставит?

0

8

И да - забыл, что мы все здесь делаем? Какова цель форума? Или это просто Ваш личный пятачок для посиделок?

0

9

1. То, что "хх хх" - это адрес основного глифа, а то, что 100 либо 010 либо 011 и т. д. - это те самые "превращалки" из птtк в бдdг, фсшх, взж(гх) (украинское произношение "г")
2. Сначала был старый форум, где тусовались все. Хозяин форума был настолько чрезмерно увлечён искоренением иностранщины из русского языка, что изгонял даже тех, кто был действительно талантлив, мог внести свою лепту в программирование по-русски. Все его терпели до той поры, пока он не стал использовать фильтр матерных слов в качестве насаждения своего видения на русский язык. Вот тогда и возник конфликт. Вдруг потёрлись многие сообщения, многих выгнал. Тогда мы решили создать содружество форумов, объединённых при помощи главного меню. Кое-как восстановили коллектив и выбрали один из форумов, как "ведущий".
Это для того, чтобы не рассыпаться опять в будущем.
Цель содружества - программирование на русском языке. Наши дети не должны страдать от искусственного навязывания "англицизмов".

0

10

1) это все-таки нужно как-то более визуально объяснить, даже в более прикладном виде, а то пока не совсем все понятно. Но самое большее, что не понятно - это глифы. У Вас есть хоть какие-то в этом плане наработки, а то я себе с трудом представляю как можно изобразить графически любую команду процессора так, чтобы это было визуально читабельно. Впрочем, не хочу Вас напрягать, так что - не обязательно. Просто как замечание.
2) понял. Ну, вообще-то я тоже мата не люблю, а в последнее время, когда я целенаправленно его из себя искореняю он мне даже слух начал резать, но с другой стороны я пока что-то не вижу чтобы Вы здесь сильно расхаживались нецензурной бранью... хотя дело такое, конечно.

Ну, у меня немножко цель другая. Я, конечно, как бы и совсем не против идеи кодить по нашенски, даже иногда сам задавался себе этим вопросом, но с другой стороны англицкие мнемоники короче и так как они чужие, то запоминаются просто как отдельные слова другого языка. if, for, then... А вот наш язык, так как он в отличие от ангельского является синтетическим, имеет более длинные слова и их использование либо приведет к плохой читаемости кода, либо нужно будет все сжимать в аббревиатуры, а это начнет входить в сопротивление с привычным языком, ведь понять КНЦКЛ то конечно не сложно, но когда таких нагромождений будет много, все это начнет сливаться в мозгах в некоторую непонятку. Ввиду этого я обеими руками за концепцию ДРАКОНа, его развития и всяко разно накачивания энергией вселенной. Даже готов немного участвовать. А в последствии даже и много, щас просто еще других дел имеется.

А вот насчет моей цели в целом, то я нацелен на разработку "правильного" языка программирования, а это возможно только при тесном контакте с железом и жестких рамках алгоритмических правил (и именно здесь дракоша проявляет себя во всей красе, за что я его и полюбил с первого взгляда - только крылья ему нужно допилить, чтобы размах был как у ТУ-160 и он полетит так, что фанере из Парижа будет завидно :) ). Главная причина - все нужно переделывать с нуля. Весь мир современных ИТ стоит на костылях, упирающихся в подпорки прошлых ошибок. А мне надоело, что я даже работать на машине не могу без предположения, что в любой момент можно вылететь в бсод, потерять данные из-за вируса и тому подобное. В общем - нужно все создавать заново и при том так, чтобы в этом учесть ошибки прошлого. А для этого нужны правильные инструменты... :) И пока я все вижу именно так.
Так что если у Вас есть какие-то наработки по глифам - задвигайте, будем думать. Я, в общем-то, кой чего умею, так что могу когда-никогда даже что-нибудь и полезное сделать. Ну, а что касабельно моей идеи, то здесь, как говорится - если найдем совместимость... В целом, похоже, что мы где-то об одном и том же думаем, только я еще остался на уровне словесного псевдо-кода, а Вы уже вышли на идею глифического... если Вы хорошо себе это представляете - можно и глифически. Я не против улучшения наглядности до еще большего уровня. Вот только поля для ввода циферок и прочих данных в иконах все-равно оставить придется, потому что одно дело команду представить в виде глифа, а совсем другое - произвольные наборы данных.

Ну, что еще. Я так думаю, что дракону нужна мощная масштабируемость в пределах доступной иерархии. Современные программы весьма велики. Первая и главная проблема - отсутствие возможности программистом видеть весь алгоритм в одном поле зрения, а значит - отсутствие возможности его понимать и контролировать его стройность и исполняемость. Это как шахматная доска - вроде маленькая, а иной раз таки умудряешься упустить из виду какую-то фигуру или ход. А если сделать доску 1000х1000 клеток или миллион на миллион - то как тогда вообще программировать. Так что я думаю нужно будет хорошенько поработать над масштабируемостью дракона в таких пределах, чтобы в нем можно было собирать алгоритмы как на микро, так и на макро уровне и при этом они должны быть хотя бы в минимальном виде графически взаимосвязаны и воспринимаемы. Вот как только придумаем как все это реализовать - так можно будет и транслятор с него писать сразу. А там можно будет и первые программы писать уже на полноценном языке визуального программирования. Я бы даже сказал - Языке Визуального Алгоритмирования (ЯВА). :)

Кстати, тут сразу же и пришла идея насчет связи уровней алгоритмов. Думаю будет вполне достаточно если в рабочем поле программист сможет видеть 2 уровня алгоритма. То есть рабочий - который сейчас обрабатывается, внешние связи от него к внешнему уровню алгоритма (это можно не считать уровнем визуализируемой вложенности алгоритмов) и следующий уровень внутрь, он должен отображаться внутри основных икон как вложенная в них макро-икона с указанными направлениями связей. Двух уровней будет вполне достаточно и в то же время не избыточно, чтобы можно было постоянно ощущать связь всех единиц друг с другом, включая уровни вложенности. И еще - нужно будет реализовать скролинг внутрь/наружу, чтобы можно было визуально масштабировать любые уровни алгоритмов... похоже я себе это уже вижу. Думаю на GTK+ эту штуку можно будет слабать чисто.

Отредактировано flamehowk (07-15-2017 00:25:16)

0

11

flamehowk написал(а):

Ну, вообще-то я тоже мата не люблю

- Нет, он использовал фильтр матерных слов вовсе не для фильтрации мата, а для фильтрации слов якобы иностранного происхождения.
Если на его форуме написать "Всё это описано на сайтах и форумах Дракона", то люди прочитают "Всё это описано на узел и беседка Дракона"...
Доходило до курьёзов:
Посетить его форум я не успел, поскольку он упал.
Посетить его беседка я не успел, поскольку он упал.

0

12

Варлам Ерофеич написал(а):

"Всё это описано на узел и беседка Дракона"

Жестко... :)
У нас тут тоже повсеместно запрещают на русском языке разговаривать, переписываться и думать - токма на расово полоноценном укро-инглише. Не "вертолит" и даже не "гвинтокрыл", а исключительно кошерное "хэликоптэр". Так что я Вас понимаю.
Ну а что поделу то. Я так смотрю кроме нас с Вами сюда вообще никто не заходит. В какой стадии вообще разработка и движутся ли дела куда-то?
Я спрашиваю просто для себя, чтобы знать куда двигаться мне. Для меня это дело не приоритетное, но все-таки я решил ему понемногу уделять внимание и мне важно понимать - есть ли кто "со мной" или я как всегда "адын - савсэм адын" :)

0

13

Я инфарктник, часто прихватывает, потому, покуда жив - успеваю вбрасывать идейки для других людей на случай их заинтересованности. Сюда не заходят лишь потому, что мало пишу.
На старом форуме я - "sandro", на форуме "Ремесло программиста" я - "Сандро".
В Драконовском онлайн-редакторе я - "sandro". Дракон-программы установил и опробовал уже давно.
Меня очень огорчает то, что интерфейс дракона, чтобы заработать, вынужден использовать уже имеющиеся языки программирования.
Автор же дракон-программы не спешит выкладывать исходники на всеобщее обозрение.
На Ассемблиада-вики я - "Варлам Ерофеич".
Это - один из моих экспериментальных сайтов
Это - моя "Изба-читальня"

0

14

Ерофеич, не знаю сколько Вам миллионов лет, но если возраст еще не запредельный, в принципе, проблема вполне решаемая. Очистка организма, физкультурка, дыхательные упражнения (замедление дыхания), переход на живое питание - и можно еще лет 20 махнуть запросто. Главное фундаментальные принципы здоровья понять и на этом сосредоточиться. А учитывая, что Вы - пенсионер, и значительной необходимости только тем и заниматься, что думать где деньги взять, у Вас, скорее всего, нет, думаю вполне можно себе позволить и заняться этим вопросом. Ну, разве что, Вам уже жить надоело и Вы как моя бабушка (ох ей с этим не повезло) молите Бога, чтобы он Вас поскорее забрал (а он ей еще лет 10 не давал спокойно уйти, довелось ей переходить на супер-низкокалорийную диету и по сути просто сохнуть месяц за месяцем, пока таки себя не извела совсем; в итоге - 92 года, но в прошлом году таки приставилась). Совокупно опыт у человечества в этом плане уже довольно большой, а отступать, как я понимаю - не куда. Но, все дело желания.

По делу. Все ссылки просмотрю, почитаю.
Про интерфейс ДРАКОНа - я думаю тут надоть технически. Сначала пишем свою собственную ИСР, сначала на GTK+ и С++, что бы все было красивое, удобное, понятное и не отпугивало предполагаемых единомышленников. Как говорится - главное чтобы палочки были попендикулярны. Потом начинаем писать библиотеки ЯВА ДРАКОН (Языка Визуального Алгоритмирования ДРАКОН) уже на созданном нами трансляторе + ВИСР (Вражеская Интегрированная Среда Разработки), и как только все это будет готово - на имеющемся ВИСРе, с использованием драконовских библиотек пишем нашу драконовскую ВСР (ВээСэР - Визуальная Среда Разработки). Ну а там, как только ДРАКОН встанет на самостоятельные крылья - дело пойдет. Просто по другому - это почитай нужно прямо в машинных кодах все писать, а это еще тот геморрой, не говоря уже о том, что создание серьезных пакетов тех же библиотек, драйверов, ОС - все это требует уже развитого инструмента, которого у нас пока нет. В смысле - нет своего, драконовского, но можно использовать и чужой. Тот же fasm писался на masm-е до тех пор, пока не начал собираться уже из собственных исходников.
А що делать?
Как говорил классик: "Маемо тэ, шо маемо".

Кстати, я тут подумал про Глифы дракона, может, я конечно что-то не правильно понял, но как я понял - это просто картинки, которые должны давать визуальное представление о команде. Так как начинать придется с нижнего уровня программирования, то придется нам делать картинки по сути на команды процессора. Возможно есть смысл разработать свою командную систему, хотя, я думаю, она в большинстве совпадет с ассемблерными командами. Так вот. В принципе у меня уже начинают потихоньку зарождаться образы некоторых команд. В случаях с логическими операциями частично можно будет использовать уже известные знаки, например те же амперсанды или стрелки, в случае с другими командами тоже есть уже кое-какие мысли... в общем, если я правильно понял и Вы не против моего весьма поверхностного плана "перехват", могу потихоньку приступать к начертательной геометрии :). Ну и сам план можно расширить, прописать, согласовать и все такое.

0

15

"Нужен "этнонезависимый" стандарт международного языка." - уже делается. Образец письменности Вам был предоставлен. После окончания разработки морфологии и прочих синтаксисов, весь базовый корневой словарь будет сгенерирован на компьютере с использованием генератора случайных чисел, чтобы никому не было обидно. Идеи как это дело распространить так, чтобы людям всего мира было интересно его учить - тоже имеются ;)

"Нужен международный институт не только языковых и денежных, но и иных стандартов" - тоже уже запланировано :)

"Мало того - бюрократ и сейчас способен убить любую неокрепшую идею, если вовремя "узреет" её появление." - это не узреет :)

"Нам как раз не хватает для полного стека разработчика процессора." - уже делается :)

"А поддержку железа должен осуществлять пр-ль, разработчик архитектуры, а не кто-то третий ему это должен делать." - усе будет, и мы знаем как это сделать.

"а также потому, что это развитие не являлось принадлежащим народу и его достижения никак не предусматривались для общественности" - решено, способ найден, переходим ко второй части марлезонского балета - к реализации. :)

Отредактировано flamehowk (07-15-2017 15:07:33)

0

16

http://s7.uploads.ru/SbloB.png

Мало данных.
Для предоставления резюме по работоспособности
вышеприведённой схемы - необходимо предоставить
принципиальную схему содержимого каждой из логик.

Вынужден выглядеть древне-консервативным и отсталым, но применяя элементы TTL прежних стандартов - подобное подключение малость чревато:

Параллельное соединение
Объединение выходов элементов.
http://ok-t.ru/life-prog/baza1/1559926734163.files/image057.gif
Слева - допустимая параллельность выходов. Подобное соединение не рекомендуется, но допускается.
Справа - недопустимая параллельность выходов. Приводит к появлению тока короткого замыкания при различных
состояниях выходов логических элементов, а это в свою очередь может привести к аварии одного из элементов.
Источник

Можно, конечно, применить выходы с открытым коллектором, если входы следующих микросхем способны обеспечить его
питание, но это необходимо обговаривать отдельно, акцентируя внимание читателя на особенностях применяемой логики.

A

B

f(AB)

A

B

A⋀B

0

0

0

0

0

0

0

1

1

0

1

0

1

0

1

1

0

0

1

1

0

1

1

1

0

17

Исходя из таблицы истинности сумматора видна зависимость результата от состояния входов. Сумматор может превращаться либо в инвертор по одному из входов, либо в повторитель.
Это зависит от потенциала входа, альтернативного упомянутому. Однако двойное инвертирование - это тот же повторитель. Это касаемо верхней части схемы и выхода.
Конъюнкторы же, (а их три), выполняют роль своеобразного ключа и позволяют удерживать единицу на их выходе до тех пор, покуда присутствует единица хотя бы на одном из входов. Здесь я не описываю конфликт по выходам, который имеет счастье быть как в верхней, так и в нижней части схемы, но именно этот конфликт не позволяет продолжить дальнейший анализ. При конфликте на выходе должна победить либо единичка, либо ноль. Если схема кубика построена с учётом этого и не позволяет выжигать транзисторы выходного каскада, то эту схему строят либо с приоритетом нуля, либо с приоритетом единицы. Отсюда и ожидаемые результаты вычислений будут разные. Потому и пишу, что лишь принципиальная схема содержимого кубиков позволит этот анализ продолжить.

0

18

flamehowk написал(а):

Кстати, я тут подумал про Глифы дракона, может, я конечно что-то не правильно понял, но как я понял - это просто картинки, которые должны давать визуальное представление о команде.

Глиф (др.-греч. γλύφω — вырезаю, гравирую) — элемент письма, конкретное графическое представление графемы, иногда нескольких связанных графем (составной глиф), или только части графемы (например, диакритический знак). Два или более глифа, представляя один и тот же символ, используемые попеременно или выбранные в зависимости от контекста, называются аллографами друг друга. И если графема — это единица текста, то глиф — единица графики.
Источник

Да оно почти всё - "картинки", (даже буквы))), а потому можно шибко и не заморачиваться, покуда не займёмся вплотную.

flamehowk написал(а):

полупоследовательный параллелизм.

Наглядный пример прост:
- Берём патефон, на пластинку наклеиваем бумажку, на ней аккуратно рисуем спираль. Заводим патефон, спираль начинает раскручиваться от центра к периферии, аки наша галактика. Однако сама спираль - она последовательна, а вот запись и считывание с неё ведётся параллельно векторами, расположенными от центра к периферии. Чем-то напоминает многоголовочный винт с той лишь разницей, что на самом деле там нет ни крутящейся пластинки, ни диска, ни считывающих головок. Спираль - не что иное, как линия задержки.
Такт - это полный "оборот" предполагаемой спирали. В центре, (начало "спирали"), идёт формирование тактов-разрядов.
Такт-разряд - пакет, позволяющий нести в себе один бит информации. Далее идёт "форматирование" степени разрядности, достаточной для решения поступившей на данный момент задачи.
Степень разрядности - это 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256 и так далее бита. При разрядности в 256 бит и сдвиге побитной информации в 1,40625 градуса - можно уложиться в один такт спирали.
Далее стоят "Эл"-ы, записывающие нужный бит инфории внутрь уже сформированного на то пакета.
(продолжение следует)

0

19

Варлам Ерофеич написал(а):

И если графема — это единица текста, то глиф — единица графики.

А... понЯв. То бишь они должны быть такими, чтобы можно было их комбинировать, получая новый графический элемент. Да, действительно, это логично, ибо многие команды так или иначе связаны или похожи и я тоже об этом подумал.

Варлам Ерофеич написал(а):

покуда не займёмся вплотную.

А что ж сейчас? ...доработка ДРАКОНа? ...составление таблиц машинных команд? ...работа над собственным ИСР? Или просто проект пребывает в квантовой неопределенности...

- Ёж-ик-ик-ик-ик...
- Лошад-ка-а-а-а...
:)

http://s0.uploads.ru/f51WC.jpg

Варлам Ерофеич написал(а):

Далее стоят "Эл"-ы, записывающие нужный бит инфории внутрь уже сформированного на то пакета.

Вы со своей абстракцией, привели к некоторой обструкции... моего сознания. :)
Во-первых, не совсем понятно что именно Вы описываете - вычислительное устройство или устройство записи информации для длительного ее хранения?
Во-вторых, не понятно, является ли данное описание - описанием прототипа, или это абстракция на некий принцип работы, который мне пока не понятен.
В-третьих, почему 1,09375 градуса? Если 256 умножить на это число, то получим 280 градусов точно. Но не 270 и не 360...!? А по идее - целый такт, это 360 градусов...

0

20

flamehowk написал(а):

А по идее - целый такт, это 360 градусов...

- "Прасю пардона", - Это я в спешке. Конечно же имел в виду 360 градусов. Просто у меня соседка сидела и вслух "Война и мир" читала. Вот мысли и перепутались...  :D )))
Пересчитал и внёс поправку в текст. - Спасибо!... )))
А описывал я прототип так называемой "шины", выполненной в виде спиралевидной линии задержки. (она же - "машина времени", позже объясню, почему) Битовый синхроимпульс, распространяясь по спирали, успевает "посетить" все устройства не параллельно, а последовательно, со сдвигом в ~1,4 градуса относительно следующего битового синхроимпульса. Это предварительная и заранее мной ещё не просчитанная величина. Любое уже "посещённое" АЛУ, (или иная логика), успев за это время считать биты с шины-спирали и вычислить результат - отправляет нужную в будущем порцию этого результата на несколько тактов-витков в это самое "будущее", но не по шине-спирали, а по прямому каналу. (без задержки, по прямым векторам, от центра - к периферии) Очередное вычислительное устройство, с благодарностью приняв из нескольких мест "прошлого" уже просчитанные результаты - приступает к более глобальной операции - решению очередной порции инструкций, прописанных в основной программе "бытия" и загруженных в разнообразные хранилища памяти. Итак, "машина времени"Дело в том, что команды и данные, распространяемые по линии задержки - это режим реального времени. Именно из этого режима уходят команды периферийным устройствам, работающим с реалиями, поэтому срочные события необходимо просчитывать в "прошлом", на несколько витков-тактов ближе к центру-началу. Длинные же задачи можно просчитать и в "будущем", а потом пересылать в "прошлое" для окончательной подготовки к выводу.
(продолжение следует)

0

21

Соседка, говорите? Война и мир...
Угу, все ясно с Вашим предъинхварктным состоянием...
Мой батя тоже такой был, в 82 года за месяц до смерти еще последний раз женился... :) Инвалид войны, понимаешь... в мирное время. :)

0

22

Только что пришло в голову и сложилось... ВАЯТЕЛь на базе ДРАКОН !!! И по-нашенски и по-сути, хотя, возможно, немножко и квадратно.
Расшифровка: Визуальный Алгоритмический Язык Транслирования Единой Логики.
Почему-то пришло.

Как?

0

23

flamehowk написал(а):

Визуальный Алгоритмический Язык Транслирования Единой Логики.

- Красиво!... )))
Ну вот, название уже есть. Жаль, что я не умею писать программы...

0

24

Меня че-то тоже "торкнуло"... :)

Ну, так, названия есть, идея есть... да мы не победимы! :)
А программы писать - дело плевое, видели бы Вы какие в нынешние времена с этим делом прыщи справляются :) Грамотно писать - вот где задача, но этого даже я не умею, так что будем писать по принципу "как получится, абы работало", в конце концов к первой версии транслятора и ИСР не такие уж и большие требования, она нужна чтобы получить базовый инструментарий и расширить сообщество сопереживающих :)

0

25

Хотел вашу схему "увековечить", да только в этом ихнем "редакторе" не оказалось нужного кубика-сумматора...
Проект всё ещё на стадии развития у них. А так - удобно. Позволяет коллективно работать над схемами, но пока стопорится при параллельной правке одной схемы.
А таблица истинности вашего изобретения как будет выглядеть? Ведь входа - два, выход - один. Значит, таблицу можно почти как у традиционного сумматора нарисовать. (?)
- Хотелось бы глянуть... )))
А здесь выложена наработка моей юности:
Выходной каскад класса BC

0

26

Варлам Ерофеич написал(а):

Хотел вашу схему "увековечить"

Ваабще-то это секретные разработки, и они не то что "увековечиваться" не будут, они даже патентоваться не будут. Их перспектива - закрытый фонд будущей корпорации и полная секретность всех поколений архитектур. Мало того, даже могу Вам такое сказать, что коммерческая архитектура будет делаться с защитой от реинжиниринга, чтоб буржуи даже при очень большом желании не доперли как оно работает.

Варлам Ерофеич написал(а):

в этом ихнем "редакторе" не оказалось нужного кубика

Может лучше Multisim? Вражеский, но зато допиленный до ума. Пока у нас еще своих полуторок не настроили, придется ездить на ихних студебеккерах и временно ложить глубоко в карман всячески патриотические "хотелки".

Варлам Ерофеич написал(а):

Проект всё ещё на стадии развития у них. А так - удобно. Позволяет коллективно работать над схемами

А я вот тут как раз хотел допилить идею...
В чем суть "единой логики"? В том, чтобы в ВАЯТЕЛе можно было делать схемы любого вида, начиная от обычных связанных схем для презентаций, потом переходим к алгоритмическим схемам, потом к логическим, а на самом нижнем уровне - к принципиальным, только там использовать не электротехническую графику, а Драконовскую. Таким образом можно будет и над алгоритмами работать и над схемотехникой, при чем и то и другое может быть совместимо на уровне булевой логики, то бишь схемотехнические решения могут быть подуровнем для логических решений, а логические решения могут быть подуровнем алгоритмических. Алгоритмы же, вложенные друг в друга будут служить рядом подуровней для схем верхнего уровня, которые уже будут просто описывать в нескольких уровнях отдельные блоки программы и ее подпрограмм.
Если к этому всему кроме транслятора прикрутить еще и имитатор, который на любом уровне будет показывать последовательно работу программы прямо на схемах Дракона, при чем на любом уровне этих схем и в нескольких видах - логическом, сигнальном, токовом, обменном и прочих режимах - по сути мы получим еще и дополнительный визуальный инструмент отладки. А принципиальную схему можно будет использовать и как для трансляции в какой-нибудь формат, который позволяет ее отдавать в производство, и, в то же время, как алгоритм, который можно использовать как логическую схему (шифрования, например, или хэширования) и транслировать из того же Дракона в машинный код.
В общем, я уже четко представляю себе как это будет, но еще не могу представить всех преимуществ, которые в последствии может дать такая масштабируемая и расширяемая "единая логика"...

Варлам Ерофеич написал(а):

Значит, таблицу можно почти как у традиционного сумматора нарисовать.

Почти?...
Тютелька в тютельку - ибо это он и есть. Принципиальное различие на картинке (красным обозначены биты переноса).
http://sa.uploads.ru/mVzjM.jpg

Отредактировано flamehowk (07-18-2017 23:41:33)

0

27

Варлам Ерофеич написал(а):

А здесь выложена наработка моей юности:

Выглядит - изумительно симметрично :)

0

28

Сижу читаю книгу Паронджанова. Базовые принципы, которые он предлагает заложить в Дракон - отличны, но насколько же они неэффективно заложены в современный вариант Дракона. Сижу и плачу (условно, естественно). Короче - для Ваятеля будем полностью перерабатывать Дракон, устраняя недостатки и слабости и доводя до более эффективной модели. За базу будем брать только основные принципы наглядности...

Отредактировано flamehowk (07-20-2017 10:01:46)

0

29

ВАЯТЕЛЬ
или
ДРАКОН-2

0000

В – визуальный
А – алгоритмический
Я – язык
Т – транслирования
Е – единой
Л – логики
Ь – (еры – сотворенный, готовый, законченный)

Владимир Паронджанов в своей книге о ДРАКОН-е «Как улучшить работу ума» выдвигает вполне грамотные и осмысленные идеи. А именно:

1. Переход от текстового представления знаний и текстового программирования к визуальному.
2. Увеличение формата диосцен и диопрограмм до оптимальных размеров, позволяющих устранить эффект “частичной слепоты”.
3. Научно обоснованное увеличение наглядности визуальных форм представления знаний и визуальных программ и проектирование структуры диосцен на основе признанной теории и набора когнитивных правил, уточненных в ходе управляемого психологического эксперимента.
4. Структура диосцены должна быть не хаотичной, а регулярной и предсказуемой.
5. Диосцену желательно разбить на зоны, имеющие зрительно-смысловое значение (зона обычно содержит несколько блоков).
6. Назначение зон желательно разъяснить с помощью надписей, расположение которых в поле чертежа подчиняется визуальной логике картины и облегчает ее понимание.
7. Границы зон (выделяемые пробелами или линиями) должны иметь простую прямоугольную форму.
8. Структурные зоны, блоки и их связи желательно упорядочить по двум декартовым осям. Предварительно нужно четко определить критерии ориентации содержания диосцены по осям х и у, специально оговорив критерии и смысл движения взгляда по указанным осям как в прямом, так и в обратном направлении.
9. Соединительные линии между блоками должны быть вертикальными и горизонтальными. Наклонные линии не рекомендуются.
10. Желательно, чтобы входы и выходы блоков имели однозначную ориентацию. Например, если определено, что входная линия присоединяется к блоку сверху, то иное присоединение (справа, слева и снизу) следует считать не очень хорошим.
11. Число пересечений, обрывов и изломов на соединительных линиях нужно минимизировать.
12. Следует избегать визуальных помех, т. е. избыточных обозначений, без которых можно обойтись и которые отвлекают внимание от главного.
13. Замкнутые контуры предпочтительнее, чем разорванные линии.
14. Следует использовать простые и интуитивно ясные средства, позволяющие отделить смысловую фигуру (простую или составную) от фона.
15. Линии контура блоков должны быть жирнее, чем соединительные линии.
16. Следует использовать также некоторые правила, рекомендуемые в инженерной психологии для проектирования средств отображения информации, например правило метра и ритма.

Из всего этого списка позволю себе не согласиться со следующим:
1. Пункт 6 прямо противоречит пункту 1, потому его следует переписать в следующем виде – «Назначение зон желательно визуализировать графическими элементами, которые подчиняются общей для всего поля чертежа визуальной логике и облегчают ее понимание, при этом для уточнения информации сделать отдельные выноски текстового формата, не мешающие восприятию общей картины».
2. Пункт 15 не учитывает малую информативность линии как средства передачи смысловой информации, а потому, ввиду необходимости заменить ее на более осмысленные графические элементы в виде толстых стрелочных каналов, считаю необходимым заменить термин «жирнее» на термин «более броскими», что позволит, при более толстых соединительных линиях нежели контуры блоков, сохранить их визуальную гегемонию над соединительными линиями за счет изменения их цветовой гаммы.
3. Пункт 9 прямо противоречит пункту 11 – наличие линий исключительно вертикальных и горизонтальных приведет к необходимости строить ломаные связи, которые разрушают визуальное восприятние, а к тому же не отражают главный фундаментальный элемент любого алгоритма – развилку, на которой линии должны явно демонстрировать расхождение различных действий в разные стороны. Считаю необходимым перефразировать пункт 9 в следующем формате: «Соединительные линии между блоками должны быть предельно простыми, не содержать изломов и давать максимальное визуальное представление о сути выполняемой ими функции. Если нет особой необходимости в их наклонном положении, следует предпочесть линии горизонтальные и вертикальные.».

Таким образом мы получаем следующий список рекомендаций:

1. Переход от текстового представления знаний и текстового программирования к визуальному.
2. Увеличение формата диосцен и диопрограмм до оптимальных размеров, позволяющих устранить эффект “частичной слепоты”.
3. Научно обоснованное увеличение наглядности визуальных форм представления знаний и визуальных программ и проектирование структуры диосцен на основе признанной теории и набора когнитивных правил, уточненных в ходе управляемого психологического эксперимента.
4. Структура диосцены должна быть не хаотичной, а регулярной и предсказуемой.
5. Диосцену желательно разбить на зоны, имеющие зрительно-смысловое значение (зона обычно содержит несколько блоков).
6. Назначение зон желательно визуализировать графическими элементами, которые подчиняются общей для всего поля чертежа визуальной логике и облегчают ее понимание, при этом для уточнения информации сделать отдельные выноски текстового формата, не мешающие восприятию общей картины.
7. Границы зон (выделяемые пробелами или линиями) должны иметь простую прямоугольную форму.
8. Структурные зоны, блоки и их связи желательно упорядочить по двум декартовым осям. Предварительно нужно четко определить критерии ориентации содержания диосцены по осям х и у, специально оговорив критерии и смысл движения взгляда по указанным осям как в прямом, так и в обратном направлении.
9. Соединительные линии между блоками должны быть предельно простыми, не содержать изломов и давать максимальное визуальное представление о сути выполняемой ими функции. Если нет особой необходимости в их наклонном положении, следует предпочесть линии горизонтальные и вертикальные.
10. Желательно, чтобы входы и выходы блоков имели однозначную ориентацию. Например, если определено, что входная линия присоединяется к блоку сверху, то иное присоединение (справа, слева и снизу) следует считать не очень хорошим.
11. Число пересечений, обрывов и изломов на соединительных линиях нужно минимизировать.
12. Следует избегать визуальных помех, т. е. избыточных обозначений, без которых можно обойтись и которые отвлекают внимание от главного.
13. Замкнутые контуры предпочтительнее, чем разорванные линии.
14. Следует использовать простые и интуитивно ясные средства, позволяющие отделить смысловую фигуру (простую или составную) от фона.
15. Линии контура блоков должны быть более броскими, чем соединительные линии.
16. Следует использовать также некоторые правила, рекомендуемые в инженерной психологии для проектирования средств отображения информации, например правило метра и ритма.

0

30

Что ж, а теперь давайте разберем ДРАКОН-а по косточкам и посмотрим – насколько его разработчики учли собственные же рекомендации…

Первое, что мы видим в Драконе – это огромное количество так называемых «икон», которые имеют не только различную форму, но и множество перекрытий, каждое из которых никаким образом не отображает суть действий, которые они должны обозначать.

http://s0.uploads.ru/t/SFZBn.jpg

0